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《电子竞技运动概论》李宗浩 李柏

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度。目前,韩国的电子竞技运动制作和代理发行业已形成依托于以200名专业选手为核心的数量庞大的电子游戏玩家和300亿人民币左右进出口规模的消费群体。例如,由1496家游戏制作及经营业企业、46882家网吧和娱乐场所、8个游戏产业协会KESA、10家游戏大学及研究院、5家有线电视台(OnGame Net)和1个卫星广播专业游戏频道(Game TV)等组成的强大的电子竞技运动产业链。可以说,韩国的电子竞技运动是一项系统化的产业,由该行业衍生出来的其他相关产业也获得了许多增值利润,扩大了就业范围和机会,从而营造出一个良好而有序的发展空间。从电子竞技运动的商业运营模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大,整个产业本身的规模很大,已经超过了汽车工业,缺陷是赞助商对WCG的专业组织的控制过强。美国跟韩国则完全不同,CPL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率高、专业性强,但美国政府对其发展的政策性不强,支持力度不够。在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动为第99个正式竞赛以前,中国电子竞技运动产业的现状是怎么样的呢?他们既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者、赞助商、T设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、电信运营商、媒体、网吧等都单独游离在业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展,产业链的各个环节也没有,电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。时下,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、T、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数9字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。预计到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元。从1996年至今,中国电子竞技运动的组织从无到有,规模由小到大,逐步完成了原始状态的积累过程。国家体育总局宣布其为竞技体育后,电子竞技运动的发展正如日中天。虽然眼下它只处于民间的自发状态,运动水平却可圈可点,这一点可以从过去几年参加国际比赛的成绩中得到佐证,如在2001年韩国杯赛上,我国的业余选手获得2金、1银、1铜的战绩,引起国际上同行的关注。但由于赛事的杂乱,规则和赛制的不健全,缺乏政府的统一管理和规范,因此2002年和2003年参加国际比赛的成绩均大幅度下降。目前,由于不同的部门、地方的赛事组织者对电子竞技运动的概念、赛事设置理解不一样,没有一个全国性的统一积分体系,同时该产业又没有形成自己的商业模式和产业规模,这种状况既不利于电子竞技运动的普及和提高,也不利于相关产业的发展。为此,中华全国体育总会将成立中国电子竞技运动协会(CEC),加强对这项运动的支持、扶持、管理和规范化建设,促进其健康有序的发展,满足社会和大众日益增长的多样化的需求。电子竞技运动对青少年身心健康的影响是什么?要想回答这样一个问题,就必须认识电子竞技运动的性质。首先,从娱乐的角度看,电子竞技运动源于网络游戏,它是在虚拟环电子竞技运动概论
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